假如一款游戏里没有“小学生”,它会是什么样的?

   前两天,我去参加了一次《虚荣》的玩家线下聚会,活动的主角是一群《虚荣》玩家。

   《虚荣》这款游戏很奇特,它在玩家群体中的声望很高,但很多人提到它时语气难免带点唏嘘。之所以这样,是因为这款主机级MOBA手游,在操作上采用了难度较高的点触式操作,不是每个人都能获得大杀四方的体验。也就是说,这是一款硬核游戏;有人叫它“手游第一MOBA”,但从其商业地位上看,称它为“移动端的dota”似乎才更为确切。

 这里没有小学生的存在

   活动开始的时间是中午12点30分,笔者准时到达了那里。此时活动场所所在地T·House已黑压压的人满为患,《虚荣》国服代理商巨人网络为来访者准备了丰盛的自助餐服务,但每位玩家都“老老实实”的坐在那里,没人走来走去。大家要么低着头和周围人一起开黑,要么抬头环视着周围,仿佛在期待什么。

   我大致看了一下,来参加聚会的群体都是18~25岁之间的年轻人。他们有的是情侣,有的是朋友;有的可能已经步入社会参加工作,有的则是尚未自立但潜力无穷的大学生。在各种各样的身份属性里,意料的没有两类常见群体出现:调皮捣蛋的小孩子和带孩子的家长。这让见惯了各种熊孩子在游戏会场瞎跑的笔者,猛然有些不大适应。同时,也对这次的活动多了点期待。

 每个《虚荣》玩家,貌似都有口流利的英语

   活动开始了!第一个环节是《虚荣》开发商SEMC的联合创始人兼CBO——Bo Daly发表讲话。因为这次活动的主角是玩家,戴利先生并没有多说什么,在简单的演讲之后,就到了玩家提问环节。

   在提问环节,有很多玩家踊跃提出问题,因为确实热爱这款游戏,他们提出的疑问都很有深度,Bo Daly时不时的会赞赏:“Oh!That's a good question!”(这是个不错的问题)。

   提出的问题得到开发者夸赞固然值得骄傲,但更让笔者感到惊奇的是,这些玩家提出问题时竟然全是通过纯英文交流,每个人都在用流畅的英语和开发者Bo Daly谈笑风生。台上的美女翻译尴尬的插在中间像个第三者,而我则进一步感受到了:玩《虚荣》的玩家,貌似都不是一般人。

 会做游戏并不等于就会打游戏

     这次来到聚会的有很多《虚荣》人气主播,Queen、神爸、Leo、33Miss等都齐聚现场。特别是Queen(女王),这位妹子在《虚荣》圈子里堪称是“创世神”一般的存在,她在去年韩国OGN抗韩之战上大放光彩,备受玩家崇拜。但在这次聚会上,她的身份也只是一位“水友”,和粉丝们自由组队玩了一下午的游戏。

   之后,开发团队也即兴和水友们来了几场友谊赛,不过,他们的水准确实有些不够看,惨遭中国路人队血虐。果然,游戏做得好并不等于就能打得好,当中国路人队获胜的那一刻,全场不禁一阵欢呼,人群中甚至冒出了“Chinese 虚荣,Best 虚荣!”的口号。

 这是一款核心向游戏

   《虚荣》的玩家线下聚会举办的很成功,至少每位玩家离去的时候都是带着满脸笑容,这让笔者再次感受到了MOBA类游戏的魅力。然而,当我回到家中查阅资料时,却发现这欢笑的背后隐藏的东西并不简单。

   在同类游戏中,《虚荣》拥有一流的画面、和一流的优化,在英雄设计、游戏模式和竞技公平性上也堪称完美,但其在市场上的成绩并没有达到人们的期待。在百度贴吧里,关注《虚荣》的玩家有19万人,而另一款MOBA手游比它出现晚,玩法没它优秀,贴吧关注却拥有400万。

   追求商业?还是保留特色?一直是近年来游戏开发者较为头疼的问题,一款游戏想要在商业取得成功,必须要容易上手,而这往往意味着要对游戏的内容进行阉割、简化,这无疑是对核心玩家的一种不尊重。所以,那些真正好玩的游戏大多都是由负责的游戏开发者制作出来的。

   这就导致了一个乱象,在当前全球游戏市场上,真正优秀的作品反而不是很被玩家买账。人们把这种游戏称为“核心向游戏”,喜欢这类作品的玩家则是“核心向玩家”。核心向玩家的周围很难存在志同道合的朋友,他们会显得与周围人格格不入,只能通过互联网寻求知己。而《虚荣》就是这么一款核心向游戏,前两天的聚会是一群核心玩家们的聚会。虽然最终他们面带笑容的离去,可当坐车回到家中后,他们要面对的还是周围人只有一两个人能理解自己的状况。

发表评论

邮箱地址不会被公开。 必填项已用*标注